Каждый год организаторы игр придумывают всё новые и новые арены, стараясь, чтобы новые не повторяли предыдущих.
Для проведения 47-х Голодных Игр была выбрана концепция "Лабиринт".
карта будет в ближайшее время переоформлена с целью придания ей более опрятного вида, не пугайтесь:)
``Каждому трибуту необходимо иметь ввиду, что арена окружена силовым полем, которое поджарит любого, кто попробует через него прорваться.
Арена сорок седьмых Голодных Игр разделена на 6 областей.
1 область - Центр: Рог изобилия
В центре арены находится Рог изобилия - место, наполненное всем, что может помочь трибутам выжить на арене. Однако, не стоит ограничивать определение этого места лишь представлением поляны с разбросанными в центре рюкзаками и орудиями. Несомненно, они там есть, однако на этой идеально квадратной поверхности также сосредоточен самый крупный источник воды, а это основная причина борьбы трибутов на арене (первое, что нужно сделать - найти воду, не так ли?). Также, эта точка является стартом каждого трибута, местом, откуда он начинает борьбу за жизнь. Из центра арены отходят 4 пути в 4 разные стороны самой арены. С первых же шагов трибуты попадают в лабиринт.
Трибуты располагаются в начале Игр по кругу на одинаковом расстоянии друг от друга. Хвостовая часть рога изобилия направлена на север.
2 область - Основная часть арены: Лабиринт.
Выходя за пределы Рога изобилия, трибут попадает в лабиринт. Он занимает большую часть арены и составляет основную угрозу для участников Игры. Первое, что стоит отметить трибуту, это наличие опасных тварей на территории лабиринта. На каждой из четырех дорог участникам угрожает своя опасность: на северной их ждут гриверы* - страшные существа, являющиеся некими машинами, напичканными различными орудиями вроде ножей, сабель и прочими колюще-режущими предметами, торчащими изо всех сторон, а также похожими на слизняков способом своего перемещения. Рана от гривера приводит организм в состояние полнейшего стресса, подвергая его галлюцинациям, нередко связанным с другими трибутами (это было создано с целью внушения трибутам того, что все их соперники - ужаснейшие люди, требующие наказания, дабы усилить волю к победе и подогреть интерес у зрителей). Второй - восточный путь угрожает трибутам осами-убийцами, уже довольно знакомыми переродками, которых организаторы часто помещают на арену. Последствия их укусов также вызывают галлюцинации, однако, они просто искажают окружающую действительность. И если от укусов ос помогают листья специальных растений, то от ран гриверов поможет только специальная сыворотка, которая может быть прислана от спонсоров или удачно оказаться в рюкзаке, который трибут схватит у Рога изобилия. Однако, последствия от ран гриверов сами по себе пройдут через 12 часов после начала галлюцинаций, но в течение этого времени трибут является легчайшей мишенью, неспособной адекватно воспринимать происходящее. На третьей дороге - южном пути участников ждут препятствия-ловушки. Организаторы уверяют, что это самый безопасный путь для осторожного человека и самый зрелищно-опасный для рассеянных. Любой выступ, камень, лиана, свисающая с высоких, уходящих в небо стен и прочая растительность может послужить причиной срабатывания ловушек, которые могут быть любыми: от простых и довольно безобидных сетей, которые как в мешке подвешивают трибута, так и залпы огненных шаров или обстрел заточенными пиками. Ловушки расставлены случайным образом, а так как стены 50% территории лабиринта смещаются каждую ночь на новые позиции, образуя новый рисунок лабиринта, то запомнить их расположение практически невозможно, однако, тем, у кого хорошая память, будет просто запомнить участки, на которых есть та или иная ловушка, ведь хоть стены и одинаковые, на каждом участке пути можно найти свои отличительные черты. Последний, западный путь - ядовитый путь. На этой дороге эрудированный участник не пропадет, а тот, кто не слушал наставления тренера, разбирающегося в съедобных растениях, столкнется с трудностями. Вся дорога усыпана огромными массивами растительности: кроме обыкновенных деревьев там также находится огромное количество кустов съедобных и ядовитых ягод, модифицированный плющ и прочие мутировавшие в результате капитолиских экспериментов растения, которые так и норовят помешать трибуту пройти дальше. Одной из самых опасных "тварей" на этом пути является плющ, который при малейшей возможности постарается задушить неосторожного участника.
Как уже было указано раньше, часть лабиринта меняет свой рисунок каждые сутки ровно в полночь*. В течение 5-10 минут стены сдвигаются, закрывая одни проходы и образуя другие. Таким образом, составить карту трибут сможет не на весь свой путь, а лишь на его стабильную половину, ибо после полуночи лабиринт меняет свой вид абсолютно. Стабильными участками являются только части путей, отходящих от центрального отсека и части дорог, приводящих к четырем крайним полянам.
Следуя карте: Черные прорисованные пути - стабильные, не двигающиеся дороги и развилки/повороты лабиринта. Серой штриховкой показаны области лабиринта с двигающимися стенами, они занимают большую часть 2 области. В стенах также есть своеобразные "пещеры" - углубления на разной высоте, которые могут послужить ночлегом для потерявшихся или не дошедших до островов трибутов, однако, стоит отметить, что ночью скопления переродков на дорогах лабиринта увеличиваются вдвое, что означает, что низко располагающиеся выбоины могут стать не укрытием, а ловушкой.
*права на персонажей, в том числе их внешний вид и воздействие укусов,
а также на идею о двигающемся лабиринте полностью принадлежат Джеймсу Дашнеру.